以前の投稿では、NS2のドンキーコングのプラスチックのような羽根の毛並みレンダリングについて指摘しましたが、突然自称エスセス警察が私の趣味を攻撃してきました。

NS2のドンキーコング:苛酷な難易度とゲームプレイの挑戦について説明
NS2のドンキーコング:苛酷な難易度とゲームプレイの挑戦について説明

よし、では任天堂のデザイン通にこのことを説明してもらいましょう: **画像1**—本気で言ってるんですか? 2025年ですよ、そして重要なシーンのプロップがただ…単なる無味乾燥な立方体? 立方体はスタイリッシュでもいいですが、この一つのテクスチャには適切なノーマルマップがありません。ノーマルマップがない? まあいいや—でもテクスチャがシームレスじゃない! ズームインしてください。面が接する部分の不揃いなエッジが見えますか? これは2000年代初頭のインターンでも叱られていたでしょう。[顔を覆う]

NS2のドンキーコング:苛酷な難易度とゲームプレイの挑戦について説明
NS2のドンキーコング:苛酷な難易度とゲームプレイの挑戦について説明

さて、**画像2**—粗いピクセル化した透明感は何ですか? ワイUでは15年前にハードウェアの制限によりこれが問題になりましたが、NS2ではまだ解決できないんですか? 専門家への本気の質問です:これは私が理解できない前衛的な「美学」なんでしょうか?

NS2のドンキーコング:苛酷な難易度とゲームプレイの挑戦について説明
NS2のドンキーコング:苛酷な難易度とゲームプレイの挑戦について説明

**画像3**—破壊可能な地形? それはカッコいいですね。しかし環境の継ぎ目は眠ったインターンが作ったみたいに見えます。ゼロのトランジションディテール、対立する地面のテクスチャ—文脈なしに見ると、これは急いで作られたインディーゲームのように見えますが、2025年のフラッグシップタイトルではありません。

完全な開示:これらは任天堂の公式1440pトレーラーからの直接キャプチャーです。40年間Nintendoファンとして、これは嫌いというわけではありません—心配です。私はそれでもゲームを買いますが、ほら、任天堂。昔ながらの「質の高いクラフトマンシップ」って意味があったじゃないですか。[微笑]

**更新**:ああ、コメント欄—未完成のゲームを制作したことがない若手開発者が私にデザインについて教えてくれます。一人は自分自身を任天堂のエリートと比較しました。その意欲を祝福します。はっきり言いましょう:これはNS2のドンキーコングにおける手抜きについての話であり、ゲームプレイや他の任天堂の宝石についてではありません。ただし、もしあなたがこの「芸術的なビジョン」を楽しむなら、二度買ってください。自由は美しいものです。[ニヤリ]

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By WMCN

6 thoughts on “ドンキーコング in NS2: ブルータル難易度とゲームプレイの挑戦について解説”
  1. なるほど、Donkey Kongのデザインに関する批判はよくわかります。個人的にはゲーム全体の雰囲気も考えてデザインされたのかもしれないけど、確かにテクスチャの質感や隙間は気になるね。でもこういう部分が逆に「難しさ」の一環なのかな?

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